Análisis The Last Guardian

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06/MAR/2017

Una cámara llena de insolencia, un control poco preciso y un acabado gráfico sin rematar…  los estigmas derivados de un desarrollo problemático y polémico del que todo se ha dicho ya son muy fáciles de localizar, muy evidentes para pasar por alto, y seguramente demasiado tentadores para algunos como para no criticar. Pero el último juego de Fumito Ueda resulta tan sumamente redondo y trascendente en todo lo demás, que acaba por convertir en ridículo cualquier intento de infravalorar lo que en su conjunto resulta, desde que despiertas en una cueva con un majestuoso animal hasta que superas junto a él su apoteósico final. The Last Guardian supone una patada en la boca a todos aquellos que se empeñan en disociar los videojuegos y el Arte por norma, y reúne, uno tras otro, todos los elementos que el Arte por definición debe sustentar.

Ueda regala vida e impregna de movimiento un cuento cuyas páginas se pasan a golpe de dualshock, trazando unos esbozos que hacen corpóreos y tangibles todos y cada uno de sus sentimientos y sus emociones. Su propuesta en su formato, el jugable, comprende desde el puzle a la exploración, pasando por plataformas y cooperación, con ciertos tintes de acción. Pero The Last Guardian es mucho más, y sabe regar todos estos componentes de sentido, de alma, de ansias por trascender y de responsabilidad. Inundado de recursos artísticos interactivos, se alza como una personalísima metáfora que no se lee sino que se juega.

Con una trama humilde pero de giros y una premisa sencilla, tomamos el control de un chico que, con la inestimable ayuda de una colosal criatura compuesta por retales de las mascotas más universales del mundo: perro, gato y pájaro, debemos superar cada estancia hasta la siguiente para regresar, de un modo u otro, al pueblo al que pertenecemos. Un hogar que cada vez está más cerca pero que cada vez resulta más distante. El binomio protagonista, niño + cachorro, y su descomunal vínculo, riegan cada rincón del recorrido con atributos de todo menos impíos: bondad, inocencia, amor y compañerismo. Y no existe amor más grande que el que prodiga un perro a su dueño ni corazón más puro que el de un niño. Su mensaje es universal. Pero su naturaleza es de carácter introspectivo.

Porque The Last Guardian es, entre otras cosas, un juego muy íntimo. No está horneado para vender sino para trascender y, gracias a Dios, no ha sido concebido para gustar a todo el mundo. Como artista que es, poco importan a Ueda las ventas de su guardián o que su obra no guste a todo el mundo. Porque esto es arte. Universal. En su definición más clásica. Y el Arte no es para todo el mundo. Pese a su carácter interactivo, poco tiene que ver con la robótica de Roy Ascott o con el “Arte por todos” del que teorizaba Umberto Eco. Pero al igual que es imposible apreciar la obra de Goya, Dalí o Picasso sin conocer a Goya, Dalí o Picasso, tampoco se puede entender The Last Guardian sin conocer, aunque sea a grandes rasgos, a Fumito Ueda y su diseño sustractivo.

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Dentro de lo que son las particularidades del formato del que Ueda se sirve para contar lo que siente, nos encontramos en un escenario de titanes para titanes. Un gigantesco terrario cuyos límites físicos quedan resquebrajados por el alma de un chico y su, primero acompañante, y después amigo. Podemos hablar de un inmenso puzle que no alberga ni una sola sala que no desborde sentido. Con la lógica como patrón, y con el irrefrenable deseo de seguir sintiendo sea lo que sea lo que sentimos como motor, The Last Guardian, que bebe en parte de Shadow of The Colossus pero sobretodo de Ico, llega donde muy pocos han hecho. Quizás ninguno. Con su ritmo de libro, queda definido por su concatenación de momentos excelsos y únicos.

Carece de mucho sentido hablar de sus gráficos. Sería muy grosero vilipendiar la obra de Goya por estar a años luz de la de Velázquez en términos de realismo. Sin embargo, hay que mencionar el excepcional trabajo de Takeshi Furukawa y la Orquesta Sinfónica de Londres en lo relatico a su BSO y al sonido. The Last Guardian escapa, como cualquier otra obra de Arte, de los moldes de su formato para trascender. Pulveriza los límites del videojuego para dejar de ser “simplemente” eso y coronarse como una auténtica fábula interactiva, que se sirve de las armas del videojuego para anabolizar todas las sensaciones que su autor pretende. Por encima de todas las cosas, es una auténtica máquina de fabricar emociones.

IA caprichosa… como la de cualquier cachorro. Pero la más fascinante y realista que un servidor ha visto. Pedirle a Trico que reaccione a la primera como un humano se carga el juego y resulta ofensivo. No hace falta tener mascota para saber de lo complejo que resultan los adiestramientos de cualquier tipo. Control tosco e impreciso… como el que cualquier niño tendría atravesando ruinas de un escenario tan hostil como desconocido.

Ueda, que se corona como el creador de videojuegos más grande del mundo, esculpe, en su obra minimalista, un monumento a su diseño sustractivo y labra una nueva obra maestra, un juego que se ha convertido en clásico al ver la luz, y una pieza llena de trascendencia, atemporal, y no exenta de dramatismo.

Todos reservamos un pequeño trozo de nuestro corazón para el final de Shadow of the Colossus, con aquel grandioso tema de Ko Otani, “Those who remain”, o en castellano, “aquellos que prevalecen”… y cada uno de los tres juegos de Fumito Ueda ha prevalecido. Han trascendido. Y si después de su segunda obra estuvimos años pulsando la equis para llamar a Agro, pasará un siglo y seguiremos dando al círculo para sentir los latidos del corazón de Trico.

Fuente: http://www.borntoplay.es 

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